将游戏世界视为他们故事的视觉隐喻的设计师越来越成为一件事

你可以在Vander Caballero的Papo&Yo这类游戏中看到它的重力诡异的贫民窟

或者在巨型麻雀的未完成的天鹅成为明暗裂痕启示边缘的幽灵白色虚空

或者Jonathan Blow的Braid中那些看似复古舞台的时间拼接

添加塑料工作室'绑定到图形特质的档案

这是8月16日发布的PlayStation 4上颠覆性的3D平台游戏,那时我想到了Michael Gondry的无瑕心灵的永恒阳光

部分原因是因为它的Jon Brion-ish钢琴曲,部分原因是因为它的其他地方的水平感觉如此无情地不可靠和可折叠 - 尽管最终,束缚涉及到一种非常不同的脱钩

说更多会破坏游戏,所以我会专注于你做什么,这涉及到导航不稳定的3D空间

Bound提供了两个完全不同的世界来完成工作:我不应该谈论这个世界,因此只会出于对比的缘故而提及它,因为它指的是它包含一个风景如画的海滩,另一个则是您花费大部分时间的地方 - 一个浪花景观疯狂的几何原始物,犹如在滚揉机中晃动一样颤抖

从字面上看,塑料制作的程序化的,美丽的彩色扫描中仍然没有任何东西

地形由成千上万的立方体涟漪和鲍勃组成,如moshing的观众

无数的多面体物体漫无目的地漂浮着,仿佛经过了一段时间的冰冻爆炸

你所做的每一次脚步都会扰乱Bound不真实的结构,破坏地板,墙壁和天花板,这些都会在你走过时产生回缩

这就像刘易斯卡罗尔和示波器在向Minecraft授予全权委托时所做的一样

在这个椭圆形的幻想世界中,你扮演的是一个女孩,她必须通过一个神秘的方式跳舞

点击一个按钮,她会伸出双臂和翅膀,从脚上跳起

点击另一个,她会慢慢地向天空抬起一个类似sylph的腿,追寻一个精确的圆弧,然后完美地旋转

你从来不会用这些动作来暴力,而且你从来没有真正打过什么

他们相当于援引武装力量:由于几何形状鞭to减速或圈套你,跳舞让你无懈可击并使你移动

所有这些都让Bound成为一款美观的游戏,但并不是一个非常有趣的游戏

在游戏的六个区域中,您可以引导女孩前进,拿着跳舞按钮抵御危险,偶尔也可以跨平台跳跃,而不需要真正尝试

对于隐藏的路径没有解决或侦测的难题,只是由所有那些易变几何构成的前向运动

界限显然是一种体验,期望你从景观般的仙境般的环境中获得快乐

然而,Bound的景色似乎与其背后的故事隐喻性地断开了,后者似乎被粗暴地钉上了 - 就像是一个聪明的技术演示,带有gravitas鞋垫

“小孩跳舞以消除记忆恶魔”的声音听起来很强大,但连接点不见了

没有任何意识到,更不用说驱逐任何东西了

它仅仅是通过一次美丽的抽象而形成的反射,而跳舞则类似于将你的手指握在你的耳朵上并在暴风雨中唱“拉拉”

当叙述结束时,我所能想到的只是一种令人沮丧的失望感

但这也是另外一款游戏,它很容易说出类似于“你玩过的其他游戏”的东西

对于愿意看到过去的Bound的叙述式叙述和毫不费力的游戏玩法的玩家来说,这可能就足够了

2.5 / 5评论在PlayStation 4上

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